裁缝:可将各种毛皮制成布甲,皮甲。
樵夫:砍伐树木,采集木料。
渔夫:擅长钓鱼,拥有渔夫副职水中作战能力提升10。
医师:采集草药,炼制回血,回蓝药品。
商人:以经商为主,商人在主城经商享有各种优惠,主城之间的传送费用享有50优惠。
鉴定师:鉴定装备以及材料。鉴定时拥有鉴定职业的玩家可以收取一定的鉴定费用,具体多少玩家自己衡量。
厨师:擅长将任何肉类制作成食物,食物能恢复玩家的饥饿度。
最后玩家的数据采用等级制度;目前最大等级为0级100级。15级玩家可以选择转职,玩家只能拥有一个战斗职业,一个生活职业。玩家每升二十级能从导师那获得一个固定的战斗职业技能,技能的获取除了缴纳一定的金币之外还得完成转职导师给予的技能任务才能得到。15获取技能,30级获取技能,50级获取技能,70级获取技能,90级获取技能。也就是说0100级玩家能从系统获取的技能只有5种固定的战斗技能,其余的技能获取可以通过怪物掉落,自行领悟等方式获得。更多的关于战斗技能的知识请玩家自行摸索。
关于升级与角色死亡惩罚:
二十级前,每升一级需要的经验是上一等级的200,二十级后每升一级是上一等级经验的275,0级升1级需要经验10万。
角色因为pk,或者打怪而产生死亡,系统的对死亡的惩罚十分严重;每死亡一次,玩家掉落当前等级70的经验值。也就是说一旦玩家出现死亡,可能掉1级,或者掉数个等级。等级掉落属性扣除到当前等级,玩家技能不会掉落,玩家包裹财产不掉落,请玩家慎重pk,量力打怪升级。
关于pk的处罚与限制;在村,镇,城,主城内不允许pk,否则会被系统判定为恶意杀人,声望降低为0,同时全城通缉,一旦死亡包裹财产掉落70,包裹装备掉落70,玩家已穿着装备掉落70。红名一个月。杀死该玩家的玩家能获得该红名玩家掉落经验的90。
村,镇,城,主城之外允许pk,主动pk者杀死玩家获得该玩家1经验,被动一方杀死主动pk玩家获得该玩家50经验,主动pk杀一人声望降低为0,名字变黄。再杀一人声望降低为负数,同时主动pk玩家红名,遭到全城通缉,被通缉的玩家一旦死亡财产掉落50,包裹掉落50,身上装备掉落50。杀死被通缉玩家获取该红名玩家掉落经验70。
请玩家和谐共处,慎重pk。
玩家物品装载通用为乾坤戒指和包裹。包裹拥有50个格子,每个格子能叠加相同物品的最大值为99(个)。低级乾坤戒指拥有20格子,每个格子能叠加的相同物品最大值为99(个),装备无法叠加,武器无法叠加,特殊物品无法叠加。包裹内的物品占负重,负重影响饥饿和行动速度(敏捷)。乾坤戒指内的物品不占负重,包裹不可升级,乾坤戒指可升级。请玩家慎重运用包裹与乾坤戒指。
玩家基本属性设定:
力量:决定近战物理攻击能力,1力量=2攻击,力量可以增加近战武器的招架率,格挡率,命中率,可以增加出血,暴击,粉碎等攻击效果。力量可以增加人物负重。
体质:决定人物血量和回血速度,和一定的防御。1体质=10血量,1防御=2体质。
敏捷:决定人物的攻击速度,移动速度,提升弓箭手的攻击力,暴击率,命中率,1攻击=1敏捷(只限弓箭手)。
智力:决定法伤攻击力和法力回复速度,1智力=5攻击=15法力。
每升一级,系统送出7点自由属性,无固定属性加点。根据不同的职业,相同职业不同的流派,打法,请玩家慎重加点,
战斗状态:
暴击:物理暴击,魔法暴击,增加基础攻击150,暴击跟力量有关,力量越高,暴击出现的概率也就越高(弓箭手暴击跟敏捷有关,法师系暴击跟智力有关)
iss:出现的概率极低。
冰冻:遭到冰系法师(水系法师的进阶法师)攻击后有一定几率产生冰冻效果,可能是局部冰冻,也可能是全身冰冻。
中毒:弓箭手,刺客能使用淬毒武器,让敌人产生中毒效果。
出血:使用长剑,巨剑,双剑的武器攻击敌人后触发的攻击效果,
粉碎:使用战斧,战锤等武器攻击敌人后触发的攻击效果。
感电:使用雷电系攻击敌人后触发的攻击效果,处于感电状态下的敌人防御下降30。
束缚:利用法术,陷进,固定敌人,让敌人无法移动的状态。
虚弱:如狂战使用狂暴技能后,人物属性暂时低于正常水平的状态。
眩晕:力量型玩家攻击对手后产生的一种状态,出现概率极低。
混乱:出现概率极低极低。
硬直:硬直是指受创硬直(被攻击硬直),也就是被攻击时有一段时间是不受指令(不受控制)。
硬直恢复:在穿着加硬直属性的时装或者装备时,令硬直时间减少。同样,攻击一方装备加硬直装备能延长硬直时间。
灼伤:火系魔法造成的一种持续性伤害,
霸体:由技能引发的一种强制状态,受到任何攻击不会倒地或者法术中断。
铁匠是怎样炼成的短暂会面
看到这里林枫不禁对游戏开发商的严谨作风感到满意,特别是攻击状态的设定让游戏中的打怪pk,充满了许多不确定性。
回过神来,不知不觉已经是中午12点,林枫想起下午5点还得赶到第一区的龙腾大酒店扮演“枯叶”的角色,不由得关闭电脑,准备出门。